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似乎恰如其分的是,在 Epic 首席执行官蒂姆·斯威尼 (Tim Sweeney) 宣称《无尽之剑》是“我们制作过的最赚钱的游戏”几天后(根据投入的人力年限与收入计算),联合创始人马克·雷因 (Mark Rein) 透露,这正是这款游戏的设计目标。
正如 Shadow Complex 证明 XBLA 可以为工作室带来可观的收入一样,Rein 在 Develop Brighton 的一次会议上表示,Infinity Blade 也被认为是一种证明可以在 iOS 上获得同样成功的方式。
无限与超越
“当我们要在 iOS 上开发游戏时,我们对 Chair(《无尽之剑》的开发商)说,我们希望他们能够制作《暗影复合体》,”Rein 说道。
“他们最初以为我们指的是在 iOS 上实现 Shadow Complex。”
“我们真正的意思是,我们希望他们证明你可以投资一款 iOS 游戏并从中赚到很多钱,就像他们在 XBLA 上所做的那样。”
尽管该概念本身是从 Chair 之前放弃的 Kinect 游戏中借鉴而来,但 Rein 表示《无尽之剑》是专门为在智能手机上推出 3A 大作而设计的,并且拥有高票房收入 - 该系列迄今为止的成功表明,这一目标已经实现。
事实上,早在 2011 年 3 月,莱因本人就表示《无尽之剑》比《暗影复合体》更受欢迎。